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css3+js实现3D行星运转

2020-11-27 来源:赴品旅游
这次给大家带来css3+js实现3D行星运转,css3+js实现3D行星运转的注意事项有哪些,下面就是实战案例,一起来看一下。

HTML部分

<p class="path-Saturn">
 <p id="Saturn" title="土星">
 <p class="x"></p> 
 <p class="y"></p>
 <p class="z"></p>
 <p class="space space-x"></p>
 <p class="space space-x1"></p>
 <p class="space space-x2"></p>

 <p class="space space-y"></p>
 <p class="space space-y1"></p>
 <p class="space space-y2"></p>

 <p class="space space-z"></p>
 <p class="space space-z1"></p>
 <p class="space space-z2"></p>
 
 <!-- 卫星 -->
 <p class="path-satellite">
 <p id="satellite" title="卫星">
 <p class="x"></p>
 <p class="y"></p>
 <p class="z"></p>
 <p class="space space-x"></p>
 <p class="space space-x1"></p>
 <p class="space space-x2"></p>

 <p class="space space-y"></p>
 <p class="space space-y1"></p>
 <p class="space space-y2"></p>

 <p class="space space-z"></p>
 <p class="space space-z1"></p>
 <p class="space space-z2"></p>
 </p>
 </p>
 </p>
 </p>

这里用前三个类为x、y、z的p来画的每一个星球的x、y、z轴,然后这些星球之间是可以嵌套的,就是像上面的代码一样,里面的星球是外面星球的卫星。

css部分

.path-Saturn, .path-earth, .path-Venus, .path-Neptune, .path-Jupiter, .path-Mercury, .path-satellite, .path-moon{
 position: absolute;
 width: 95%;
 height: 95%;
 top: 2.5%;
 left: 2.5%;
 border: 1px solid #ddd;
 border-radius: 50%;
 transform: rotateX(60deg);
 transform-style: preserve-3d;
}
#sun, #earth, #Saturn, #Venus, #Neptune, #Jupiter, #Mercury, #satellite, #moon{
 width: 160px;
 height: 160px;
 position: absolute;
 transform-style: preserve-3d;
 top: 50%;
 left: 50%;
 margin: -80px 0 0 -80px;
 animation: rotateForward 10s linear infinite;
 cursor: pointer;
 transform: translateZ(-80px);
}
/*x, y, z轴*/
.x, .y, .z{ 
 position: absolute;
 height: 100%;
 border: 1px solid #999;
 left: 50%;
 margin-left: -1px;
}
.y{
 transform: rotateZ(90deg);
}
.z{
 transform: rotateX(90deg);
}
@keyframes rotateForward {
 0%{
 transform: rotate3d(1, 1, 1, 0deg);
 }
 100%{
 transform: rotate3d(1, 1, 1, -360deg);
 }
}
/*Saturn*/
#Saturn{
 width: 80px;
 height: 80px;
 left: 0%;
 margin: -40px 0 0 -40px;
 animation: rotateForward 4s linear infinite;
 transform: translateZ(-40px);
}
#Saturn .space{
 width: 80px;
 height: 80px;
 box-shadow: 0 0 60px rgba(90, 80, 53, 1);
 background-color: rgba(90, 80, 53, .3);
}
#Saturn .space-x1, #Saturn .space-x2, #Saturn .space-y1, #Saturn .space-y2, #Saturn .space-z1, #Saturn .space-z2{
 width: 87.5%;
 height: 87.5%;
 top: 6.25%;
 left: 6.25%;
 transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-x1{
 transform: rotate3d(0, 0, 0, 0deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y{
 transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-y1{
 transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-y2{
 transform: rotate3d(0, 1, 0, 90deg) translateZ(20px);
}
#Saturn .space-z{
 transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(0px);
}
#Saturn .space-z1{
 transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(-20px);
}
#Saturn .space-z2{
 transform: rotate3d(1, 0, 0, 90deg) translateZ(20px);
}

主要就是用九个面通过各种旋转、平移来拼凑出一个球体。然后因为这里没有写兼容方面的代码,所以有兴趣down下来源代码的朋友,尽量用chrome浏览器打开。这里有几个CSS3属性需要说一下:

1、transform-style: preserve-3d; 用来让设置了该属性的容器的子元素以3D效果展示。

2、transform-origin: 设置旋转元素的旋转、平移的基点位置。

3、perspective: 设置元素被查看位置的视图。

JS部分

(function(planetObj, TimeArr, judgeDirec) {
 //检测参数是否规范
 var timeRegexp = /^[1-9][0-9]*$/,
 direcRegexp = /^[01]$/;
 function checkArgs (arg, ele, regexp) {
 if(arg){
 $(arg).each(function (i, item) {
 if(arg.length != planetObj.length || !regexp.test(item)){
 throw Error('an error occured');
 return;
 }else{
 return arg;
 }
 })
 }else{
 arg = [];
 for(var i = 0; i < planetObj.length; i++){
 arg.push(ele);
 }
 }
 return arg;
 }
 TimeArr = checkArgs(TimeArr, 50, timeRegexp);
 judgeDirec = checkArgs(judgeDirec, 1, direcRegexp);

 var PathArr = [];
 $(planetObj).each(function (i, item) {
 var n = 0; //定义一个标识,来判断当前是怎么运动的
 PathArr.push({
 a : $(item).parent().width() / 2,
 b : $(item).parent().height() / 2
 });

 //变化x坐标,然后根据椭圆轨迹,获得y坐标,以达到运动的效果
 function getEllopsePath (x, PathObj) {
 x = x - PathObj.a;
 var m;

 n ? (judgeDirec[i] ? m = 1 : m = -1) : (judgeDirec[i] ? m = -1 : m = 1); //判断开根号求得的y值是否为负数,从而确定旋转方向
 // if(judgeDirec[i]){
 // n ? (m = judgeDirec[i]) : (m = judgeDirec[i]-2); 
 // }else{
 // n ? (m = judgeDirec[i] - 1) : (m = judgeDirec[i] + 1);
 // }
 return Math.sqrt((1 - x * x / (PathObj.a * PathObj.a)) * PathObj.b * PathObj.b) * m + PathObj.b; 
 }

 function moving () {
 var x = parseInt($(item).css('left'), 10);
 if(x == 2 * PathArr[i].a){ //到达轨迹的右零界点的时候x减小
 n--;
 }else if (x == 0) { //到达轨迹的左临界点的时候,x增加
 n++;
 }
 n ? x++ : x--;
 $(item).css({
 'top' : getEllopsePath(x, PathArr[i]) + 'px',
 'left' : x + 'px'
 });
 }

 setInterval(moving, TimeArr[i]);
 });
})(['#Saturn', '#earth', '#Venus', '#Neptune', '#Mercury', '#Jupiter', '#satellite', '#moon'], [40, 180, 240, 20, 120, 200, 30, 10]/*option默认为50毫秒*/, [1, 0, 0, 0, 1, 0, 1, 1]/*option 判断运动方向,0为顺时针,1为逆时针,默认为逆时针*/);

这里在实现星球运动的时候,有一些地方处理的不是很好,因为我是按照每隔一定的时间,让星球的left的位置变化,然后根据椭圆的公式,求出top的值。因为椭圆是不均匀的,所以这会使得星球的运动看起来时快时慢,因为他的top值,变化是不均匀的。

然后这里还有个地方需要注意下,就是Math.sqrt()这个方法开出来的值全是正数,而我们要让星球环绕一周,就需要在轨迹的左右两端动态的改变Math.sqrt()这个方法开出来的值的正负数。

下面附上一张效果图

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