伊拉图斯死之主新版本怎么样?正式版本于今日已经上线,这里给大家带来了伊拉图斯死之主新版本试玩心得,感兴趣的玩家一起来看下吧。
1、削弱回血,基本所有回血技能和墓地的回血都削弱了,新增了一个消耗部件回血,在整体游戏过程中,我认为这个改动非常的好,如果说之前像暗黑地牢,现在已经完全是自己独立的一个游戏了,我觉得开发者本身的想法就是希望我们组建多支部队进行推图,而不是老版本那种一套回血走天下的游戏方式。
2、角色升级系统变更,这个变更很难用单一的好坏来定夺,角色的属性可以自由分配了,可以更容易的打造出自己想要的队伍,但是技能点获得难度的变大也带来了严重的问题,
先说一个数据,我打完三层主力部队17-18级,15级才能点大招,意味着有些角色大招依赖升级质变的,现在这个技能就变成鸡肋了。
我举个例子:骷髅兵大招,不升级就造成点压力伤害,升级之后可以驱除敌方全体buff,老版本我还有机会用,现在等你骷髅兵升级大招,已经没有用武之地了,结果就是玩一盘游戏下来,我一次骷髅兵的大招都没用过。
当然我并不反对技能获得难度这一点,因为在小技能上,你先点什么再点什么,就比以前变得更需要思考,但我希望制作方如果看到我这篇评论的话,认真思考一下大招的问题。
3、难度曲线,首先我打通的是无尽模式,从基本游戏难度来说,比老版本容易,主要是老版本纯粹的加大敌人属性变得很无理,现在总体难度更合理了,但是难度曲线却变得不合理了,因为我整个游戏过程是前面难,中间刚好,后面变得很容易了。
前面资源太稀缺,做不了太多套路,我希望制作方考虑一下压缩起始资源是否有必要,我觉得制作方的想法是希望我们用不同的队伍应对不同的敌人,而且回血压削弱后,我们需要更多队伍轮流上阵,然而在前期这是不可能的,只能用成熟的几乎唯一的队伍去推图,我觉得这并不符合我对这个游戏的理解。
然而到了后期部队成型了,新的装备也非常的厉害,难度变得非常的低,第三层打得跟玩似得,经常满血过图,甚至连boss我都用物理队跟压力队换着虐。(打残了就跑,换一支队伍再爽一遍)
4、部分敌人的设计问题,相对老版本,很多敌人属性上削弱了很多,相对的没设计出更多的新功能,我觉得威胁度变低了,当时我并不同意直接增加数据去加强难度和敌人,这是一个很弱智的方法,我更希望敌人在不同难度下的功能性发生改变,多一个技能,让战术变需求变得更加必要。
还有第一层有一个敌人叫做酋长,可以在任何位置无限眩晕我方角色,我觉得这个设计很恶心,完全没有操作空间,我觉得这个游戏应该是对不同的敌人采取不同的策略,然而对这个敌人,你是完全没有办法,难道你要我出4个骷髅兵去抵抗晕眩吗?
为什么不像大部分设计一样,有些敌人架势起来需要你去打断,有些敌人在某个位置不能使用某个技能,有些敌人是辅助性的,你可以考虑驱除buff还是优先处理。
但是这个酋长你先处理他,又杀不掉,又没有控制手段(冰法的晕改没了),有时候运气不好,他就一直使用晕眩,无限晕眩我方角色,根本没有操作空间。反而到了第三层,没什么特别像样的功能性敌人,可能那个奶妈算吧,部队成型后反而不需要什么策略。所以希望制作方认真考虑一下敌人功能性的问题。
伊拉图斯死之主新版本试玩心得为大家分享到此,想要体验正式版本的小伙伴们快快入手体验吧。